USABILITY PRINCIPLES
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi software maupun hardware) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna.
Usability pun dapat diartikan sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas dinilai dari tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Terdapat 3 penentu keberhasilan sistem, yaitu :
- Berguna (useful) - Dapat digunakan (usable) - Digunakan (used)
Berikut ialah Komponen Penentu Daya Guna (Kualitas) yaitu :
Learnability, di dalam komponen ini terbagi menjadi 5 terdiri dari :
-predictability ialah pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan di dalam sistem.
-synthesizeability ialah pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya
-familiarity ialah melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer
-generalizability ialah membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis
-consistency ialah konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
Efisiensi
Memorability
Kesalahan & Keamanan
serta Kepuasan.
Terdapat 6 prinsip usability, yaitu :
1) Human Ability merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability terbagi menjadi 2, yaitu:
Good Ability
- Kapasitas LTM (Long Term Memory) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
Bad Ability
- Kapasitas STM (Short Term Memory)
- Durasi STM terbatas
- Akses yang kurang bisa diandalkan pada STM
- Rawan kesalahan pengolahan
- Pengolahan Lambat
Contoh dari prinsip Human Ability ialah pada UCD atau User Centered Design. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem seperti end user, administrators, installers, dan demonstrators.
Tahapan dalam UCD antara lain :
1. Memahami kebutuhan user
2. Mendeskripsikan kebutuhan user
3. Merancang prototype sebagai alternatif
4. Mengevaluasi perancangan.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah :
1. Fokus pada pengguna, tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric
2. Perancangan terintegrasi, harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi
3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna
4. Perancangan interaktif, sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali
2) Human Capability adalah kemampuan yang dimiliki oleh manusia, namun lebih mengarah ke anggota penginderaan / panca indra (mata, telinga, peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense.
Human Capability terbagi menjadi 3, yaitu :
Vision
- sistem visual mata, retina, jalur saraf 80% dari operasi otak
- persepsi visual, ukuran & jarak penglihatan
- keterbatasan visual, kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca)
- ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas
Hearing
- mendengar pitch / frekuensi suara
- mendengar loudness / amplitudo suara
- mendengar timbre / tipe suara
Touching
-thermocpetor : respon suhu
- nociceptor : tekanan keras peraba
-mechanoceptor : tekanan lembut peraba
- proses yang cenderung salah
- proses yang lambat
3) Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Secara umum ada 3 jenis / fungsi memori :
a. tempat penyaringan (sensor)
b. tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
c. memori jangkan panjang
Terdapat 4 tipe memori :
a. perceptual buffer (memori sensor)
- terbatas kapasitasnya
- informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses
b. short term memory (STM)
memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1. panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
2. kemampuan mengingat kembali item-item secara acak
c. intermediate sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory
d. Long Term Memory (LTM) ialah penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat 2 jenis LTM :
- Memori Episodik : menyimpan "data" kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. Contohnya saat seseorang mengingat kala kucing mengejutkannya di tengah malam dengan melompat ke ranjangnya, orang tersebut telah memanggil kembali memori episodik
- Memori semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahlian (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. Contohnya pada gambar di bawah ini
1. perseptual, menangani sensor dari luar sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia diproses untuk diteruskan ke otak (memory).
2. kognitif, memproses hubungan keduanya
3. sistem motor, mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
5) Observation
- orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif
- orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian
- orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting
- orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
6) Problem Solving, atau biasa dikenal penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah di interaksi manusia dan komputer ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
Deduktif : dari kasus ke generalisasi, jika A maka B, sangat buruk untuk mengkonfirmasi validitas atau kebenaran.
Induktif : dari generalisasi ke kasus untuk belajar tentang hal baru, tidak sepenuhnya dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
Abduktif : Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi, digunakan untuk menjelaskan evnet yang kita amati
Komentar
Posting Komentar